[读书笔记]经验的疆界

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本书论点: 个人和组织尽管渴望从经验中获得智慧, 但是从经验当中作出的推断往往具有误导性.

第1章 追求智慧

  • 体验式学习: 人类通过体验式学习来掌控生活 -- 为了改变命运, 个人和组织尝试从经验中学习.

  • 提高与环境匹配度--> 更好的生存下去:

    • 适应环境
    • 改变环境: 适应是弱者的事情, 强者制定游戏规则, 让别人适应自己. --> 有可能导致适应力衰退(强者也有必须适应环境的时候)
  • 智慧的两个要素:

    • 有效的适应环境
    • 优雅的诠释经验
  • 从经验中获取智慧可以分成2种模式:

    • "低智(low-intellect)" 学习: 在不求理解因果结构的情况下, 复制与成功相连的行动.
    • "高智(high-intellect)" 学习: 努力理解因果结构, 并用其指导以后的行动.
    • 高智和低智学习没有优劣之分, 各有可取之处, 各有局限性.

第2章 通过复制成功而学习 (低智学习)

  • 复制成功过程很简单:

    1. 从所有可选行动中选择一个付诸实施
    2. 记录结果, 评定成败
    3. 复制与成功相连的行动, 回避与失败相连的行动.
  • 复制成功的三种典型机制(方式):

    1. 试误(trial-and-error): 亲自摸索, 不断尝试, 选择成功的行动, 回避失败的行动.
    2. 模仿(imitation): 复制他人的经验
    3. 天择(selection): 进化论
  • 复制成功的问题(大都源自学习环境和适应机制的性质, 而不是来自学习者的认知习惯):

    1. 历史是复杂的
    2. 历史充满随机不确定性
    3. 众多选项的潜在结果分布受到历次所做选择以及历次变现结果的影响
    4. 经验抽样率受样本结果的影响
  • 学习的3个层面:

    • 学习做什么: 寻找好的技术, 战略或合作伙伴
    • 学习如何做: 精炼并改进技术, 能力等
    • 学习期盼什么: 调整绩效目标
  • 人类偏爱高智历史解释和高智学习, 有可能把简单的复制成功(低智学习)归结为高智学习. (过度解释, 经济学各类假设理论等...)

第3章 通过故事和模型来学习 (高智学习)

  • 高智学习: 要求理清事物的因果关系, 并用叙事(自然语言), 模型(符号语言)或者理论阐述出来.
  • 故事和模型 ==> 目的: "最大可理解复杂性"

    • 理解事物的一个迫切要求 -- 描述经验的因果基础.
    • 把经验的模糊性复杂性转化为一种
      • 详尽到足以令人感兴趣
      • 简单到足以让人理解
      • 可信到足以让人接受
    • 经验故事和模型是希望被社会证实为真相的虚构. 真相是不可接近的.
  • 组织故事和模型, 围绕着四大神话主题而构建的(而四大神话, 每个都有一个反主题):

    1. 理性(rationality): 人类遵循结果逻辑采取行动, 为行动辩护, 人类精神由此得到明确表达.
    2. 层级(hierarchy): 问题可以分解成一层层的子问题, 行动可以分解成一层层的子行动.
    3. 领导者个人举足轻重(idividual leader significance): 任何历史故事要想有意义, 必须和伟人扯上关系;组织的历史是领导者根据个人意志创造的.
    4. 历史有效(historical efficiency): 历史遵循的路线, 通向唯一的均衡. (历史规律一直会有效, 优胜劣汰)

==> 这些神话下面, 隐藏着一个更大的神话: 人类举足轻重 --> 人类的骄傲自大, 自负

  • 经验故事和模型的作用: 真理, 正义, 美
    • 真理: 真相是模糊的, 人们口中所谓的真相, 不过是大多数人共同的想法. (人们往往相信流传很广的经验, 但是相信的深度和分享的广度不能保证故事的效度)
    • 正义: 与其说是在努力反映现实(效度), 不如说是在努力达成共识(信度). (正义很难定义, 具体的故事和模型, 是获得这种共识的工具)
    • 美: 美不一定是真的, 真的不一定是美.

第4章 产生新事物

  • 这里谈论的新事物是对整体而言的新事物, 局部创新的一个主要特征就是孤陋寡闻.
  • 新事物是偏离成规定见的事物, 而创造物是后来被判定为成功的新事物.

  • 对新想法的两个假定:

    • 大多数新想法是坏想法
    • 没有可靠的方法预测哪个新想法会成功
  • 适应倾向于消灭变异, 而模仿会加强这一倾向. --> 开发赶尽探索. (新事物带来大量的负面效果和少量的正面效果, 性价比太低)

  • 新生事物如何存活:

    • 越轨理论: 随机因素造成有好有坏的结果. 创造物不多是从愚蠢总体中随机抽取的个体.
    • 越轨源自与周密完善社会制度和社会规范的分裂.
  • 组织如何制造新事物产生的条件:

    • 成功带来组织宽裕(organizational slack): 资源过剩, 鼓励尝试. 新事物(大部分是愚蠢的)是宽裕的副产品, 而宽裕是高效适应的副产品.
    • 管理者狂妄自大(managerial hubris): 偏执的管理者会过分支持有风险的想法(即使它是愚蠢的)
    • 对新想法过度乐观(overly optimistic hopes for novel ideas)
  • 搭乘(hitchhiking)效应: 一个几乎总是失败的属性(乌托邦智慧)搭乘一个经常而且明显成功的属性(常规智慧).

  • 新事物工程学: 新事物大部分情况下的作用是很糟糕的, 但是, 一旦发现了创造物, 效用是无可限量的.

    • 问题变成了: 如何在尝试新事物和遵循以往经验上取得一个平衡.
    • 创造物的随机性: 划分多个部门, 尽可能多元化, 增加出现的概率.
    • 创造物的低概率性: 不损害收益前提下, 降低尝试新想法的成本. (限制赌注的大小)

第5章 经验的启示

  • 经验作为有用的老师(经验的适用范围):

    • 重复性情景, 涉及具体的特殊知识, 提供相对清晰的信号, 相对低的噪音和相对大的样本--为有效推断和明显的学习提供充分的信息.
    • 熟能生巧的独立狭小领域反复练习
  • 经验作为不完美的老师(经验的局限性):

    1. 经验的鲜活性: 学习者把自己的直接经验信息看得比来自其他渠道的信息重.(一朝被蛇咬, 十年怕井绳)
    2. 启示的模糊性: 经验必须转化成启示, 这个转化困难又没有止境.
    3. 诠释的灵活性: 模糊的经验, 通过灵活的诠释会获得不同的意义. 不同角度, 得出的结论很不一样.
  • 故事讲述和模型构建是人类的基本活动, 人类通过这两种活动形成我们独有的智慧, 彰显我们物种的智慧性.

    • 创造并装饰没有实际用途的知识.
    • 三个功能(理解经验, 与其说是为了生活, 不如说就是生活):
      1. 用有趣的方式对人类的存在赋予意义
      2. 对人类的意图进行合理化
      3. 展现人类的想象力

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